Есть ли будущее у видеоигр в потоковом режиме?

«Мы конкурируем (и проигрываем) с Fortnite больше, чем с HBO», – написал генеральный директор Netflix Рид Хастингс в письме к инвесторам в конце 2018 года, отметив, что игры, в гораздо большей степени, чем телевидение, будут конкурировать с Netflix в ближайшем будущее.

Индустрия видеоигр из года в год приносит рекордные доходы и привлекает игроков всех возрастов, которые используют самые разнообразные устройства, от специализированных игровых консолей, до ПК и смартфонов. Чем стремительней развивается игровая индустрия, тем жестче становится конкурентная борьба за три скудных ресурса современного мира: время, внимание аудитории и кошелек. Ведь игровая индустрия – это не только люди, играющие сами по себе, параллельно растет индустрия киберспорта, а наблюдение за профессиональными геймерами и их участием в турнира, становится источником развлечения для многих.

Тем не менее, одно из самых значительных изменений в отрасли нависает над горизонтом – изменение, настолько существенное для устоявшихся способов ведения бизнеса, что игры уже никогда не станут прежними ни для производителей оборудования, ни для разработчиков, ни для геймеров.

Незадолго до ежегодной выставки игровой индустрии Е3 в Лос-Анджелесе Google объявила о своих планах по созданию нового типа игрового сервиса: Stadia. На протяжении десятилетий игры распространялись на физических носителях данных, таких как HDD, DVD-диски, Blu-Rays и онлайн-загрузки, для последующей установки и воспроизведения. Stadia – это попытка Google изменить привычную реальность, перенеся игры в облако.

Игры будут транслироваться через Интернет на любое устройство с экраном, подключенным к Интернет и поддерживающем веб-браузер Google Chrome, или устройство, которое совместимо с потоковой технологией Google Chrome Cast. Все «тяжелые» графические вычисления и обработка данных будут происходить в ЦОД Google.

Однако, то, что довольно тривиально для линейного контента, такого как фильмы или музыка, намного сложнее для игр. В отличие от фильмов или телепередач, транслируемых с Netflix и других сервисов, игры базируются на визуализации среды в реальном времени, постоянно адаптируемой к движениям игрока и углам обзора. Кроме этого, они требуют вводных данных от игрока через контроллеры или мышь и клавиатуру, которые должны отображаться на экране с минимальной задержкой. Поэтому, для реализации переноса игр в облако необходима огромная вычислительная мощность и определенная сетевая инфраструктура – то, что может предоставить лишь несколько компаний, в числе которых Google.

Преимущество для игроков заключается в том, что им больше не нужно приобретать дорогие игровые компьютеры или приставки, чтобы играть в самые красивые и сложные игры, а можно будет просто транслировать их на телевизоры, планшеты, ноутбуки и смартфоны.

Бизнес-модель Stadia, которая будет запущена в ноябре 2019 года, требует, чтобы пользователи платили ежемесячную абонентскую плату за использование сервиса. И здесь все становится сложнее. В отличие от сервисов потокового видео или музыки, Stadia не будет стартовать с широким каталогом старых и новых игр, а лишь с крайне ограниченным выбором в основном старых игр, которые и будут включены в ежемесячный пакет. Если игроки захотят получить доступ к другим играм в рамках сервиса им придется приобретать их в магазине Stadia, или платить издателям, таким как французская компания Ubisoft, ежемесячную абонентскую плату, чтобы получить доступ к каталогу игр.

На рынке, где многочисленные крупные издатели игр и производители аппаратного обеспечения уже ведут жесткую конкуренцию за кошельки геймеров заманивая бесчисленными сервисами подписки, вызывает сомнения, сможет ли Stadia преуспеть, не пройдя традиционный путь, благодаря которому владельцы платформ отвоевывают свою долю рынка в игровой индустрии: эксклюзивные игры и скидки.

Все крупные производители консолей владеют собственными студиями разработки, которые создают игры исключительно для их платформ. Microsoft и Sony платят огромные суммы за ограниченную по времени эксклюзивность сторонних игр. Еще одна технологическая компания, недавно принявшая модель продажи эксклюзивных игр за абонентскую плату заинтересованным аудиториям, – Apple, их сервис Apple Arcade запускается в конце текущего года.

Тем временем Sony и Microsoft также работают над облачными игровыми платформами, которые, как ожидается, будут выпущены одновременно с анонсом консолей следующего поколения. Sony даже вступила в стратегическое партнерство с Microsoft, чтобы разработать свои собственные будущие облачные игровые решения на основе технологии Microsoft Azure – шаг, который был немыслим еще несколько лет назад, но высокая конкуренция в игровой индустрии, похоже, способствует новым альянсам.

Очевидно, что потоковое будущее игр не обойдется без серьезных препятствий. Однако, традиционная основная целевая аудитория игровых энтузиастов все больше разочаровывается в фрагментации платформ, эксклюзивности контента и издателях, которые превращают свои игры в сервис-модели с целью увеличения долгосрочного дохода за счет микротранзакций и оплаты дополнительных услуг.

Многие геймеры все еще чувствуют необходимость «владеть» играми, за которые они заплатили деньги, вместо того, чтобы просто покупать право на временный доступ к ним через потоковую службу. И, поскольку молодое поколение игроков выросло с мобильными играми и бесплатными играми «в руках», финансируемыми с помощью микротранзакций, не ясно, является ли потоковый сервис с фиксированными затратами и более традиционными играми привлекательным для них, особенно, когда он противопоставляется множеству конкурирующих развлечений. Так же, как Netflix рассматривает игры как конкуренцию за время, внимание и деньги своей аудитории, так и игры конкурируют со службами потокового видео и аудио.

И все же будет интересно увидеть, как отрасль преобразуется на протяжении следующих нескольких лет и действительно ли будущее за потоковой передачей и подписками. Мысль о возможности играть в любую игру в любом месте на любом устройстве без необходимости покупать консоль или ПК, безусловно, привлекательна. А наличие рекламы в этом сценарии обеспечит дополнительные возможности для брендов по охвату молодых и обеспеченных целевых групп. Ведь если отрасль преуспевает в том, чтобы привести свои основные целевые группы в потоковую среду, и если простота использования и низкая стоимость доступа смогут привлечь новые целевые аудитории, игры могут стать основной формой развлечения для более молодых целевых групп на долгие годы.

Об авторе:

Александр Турчан (Alexander Turtschan), Digital Accelerator Director Mediaplus Group

Теги:

ТОБІ СПОДОБАЄТЬСЯ

Gamefabrique Games

Чотири поради, як брендам вдало інтегруватись у відеоігри

Коли відеоігри стали тривимірними, а їхні бюджети перевалили за сотні тисяч доларів, бренди побачили в іграх майданчик для промо. Вдалося ...

Гнучкість і готовність до змін: Віктор Штонда про книжковий ринок у 2020 році та його перспективи в 2021-му

Продовжуємо ділитись вижимкою інсайтів з доповідей спікерів онлайн-конференції «Інформоперація Різдво». Нагадаємо, під час конференції 17 експертів з різних галузей підсумовували ...

Бренд Ojo de Tigre відкидає рекламні кліше у іронічній розмові режисера та клієнта

Режисер дещо змінив концепцію ролика для Ojo de Tigre, перетворивши усі рекламні кліше на комічний діалог, за ходом якого глядачам цікавіше спостерігати.

Аудиторія Facebook пішла на спад у шести обласних центрах України: дослідження plusone

За останні півроку у шести обласних центрах кількість користувачів Facebook зменшилась, але соцмережа продовжує активно рости завдяки невеликим містам. На ...

1920x1080 Creativity cover

Як зрозуміти сучасного українця, щоб комунікувати з ним під час пандемії? Нейроаналіз, трендвотчінг, аналітика даних

Зміни і потрясіння 2020 року вплинули на те, як люди реагують на інформацію, якого тону очікують від комунікації організацій та ...

Саморобні блокбастери наводять аргумент на користь банків

Нещодавно глядачі, які зібралися переглянути фільм у Westpac Open Air, могли бачити ось такі три ролики, кожен з яких цілком заслуговує на великий екран.