На Каннском рекламном фестивале в этом году Samsung и Facebook объединились для продвижения технологии виртуальной реальности среди рекламщиков. Перед дворцом фестивалей стоял огромный стенд Samsung, где все желающие могли испытать виртуальную реальность с помощью очков Samsung VR. Подразумевается, что эти очки – самый доступный способ получения такого опыта, так как, по сути, это пластмассовая оболочка, куда вставляется обычный смартфон Samsung. Пиксели и искажения, правда, заметны были сильно.
На тему виртуальной реальности на фестивале было много выступлений и семинаров. Но на вопросы из зала: «а расскажите нам о гайдлайнах ее использования в маркетинговых коммуникациях», обычно ответ был – «их пока нет, вы сами должны их разработать». Странным образом в программу затесалось выступление технического директора Sony Playstation (Sony в октябре выпускает свой шлем виртуальной реальности для Playstation 4). В конце он честно признался, что технология виртуальной реальности не подходит для кинематографа и рекламного видео.
Так в чем причины?
Основная – в виртуальной реальности зритель сам принимает решение, на чем концентрировать внимание. У режиссера практически нет возможности управлять тем, куда смотрит зритель. Согласитесь, что это совсем не подходит для рекламного видео, где просчитывается каждая секунда контакта брэнда с потребителем.
По сути, виртуальная реальность намного ближе к компьютерным играм от первого лица, где участник игры сам выбирает, куда смотреть и что делать. А вы много видели рекламы в компьютерных играх, несмотря на то, что эта тема обсуждается уже пару десятков лет?
Есть еще технические ограничения для съемок постановочного видео: вам нужно забыть о декорациях, съемочной группе, выставленном свете – все это оказывается «в кадре» при съемке на 360 градусов.
Также сложилось впечатление, что использование Виртуальной Реальности для общения между людьми, которое проповедует Facebook, или для виртуального шоппинга – скорее теоретические обсуждения. Технологий представлено не было.
Итак, виртуальная реальность – это прекрасная технология, которая уже нашла себе место в компьютерных играх. Она однозначно очень полезна для образовательных программ и документальных видео, так как может перенести зрителя в любое место или в любую историческую эпоху. Но с точки зрения маркетинговых коммуникаций, пока максимум, что может быть – это брендированный контент, или, другими словами -360 видео или графика, спонсированная каким-либо брэндом. Такой подход однозначно привлечет внимание к брэнду, пока тема модная и вызывает большой интерес.
С другой стороны, мир только начинает осваивать эту технологию и все может поменяться. Посмотрим.
Заглавная фотоиллюстрация: shutterstock.com