Люди, котрі люблять відеоігри знають, як легко втягнутися в них і не полишати годинами. А що ви скажете, коли дізнаєтесь, що приділяєте свій час, навмисно розробленому, додатку, націленому саме на такий результат?
Найчастіше дизайнери застосунків здаються користувачам такими собі захисниками. Утім, іноді їхні цілі можуть різнитися з інтересами гравців. Такі «невигідні» стосунки розробників та споживачів називають паттернами (темними візерунками).
Ось кілька оманливих шаблонів ігрового дизайну, які використовують задля маніпулювання гравцями:
Часові паттерни
Гра за домовленістю:
Додатки з тимчасовими паттернами вимагають від користувачів грати не за бажанням, а за розкладом самого розробника.
Щоденні винагороди:
Ми всі знаємо про систему щоденних винагород, за якої користувач винагороджується внутрішньою валютою за щоденне відвідування гри.
Паттерном є шаблон втрати винагороди за пропущений день, через який успіх гравця опускається до відмітки нуль. Адже це змушує користувача щоденно відвідувати застосунок, навіть коли він цього не хоче.
Snapchat має подібний механізм зі своїми листуваннями. Стрічка починається між вами та вашим співрозмовником, якщо ви щодня обмінюєтеся знімками, і розривається, коли пропускаєте хоча б день.
Грошові паттерни
Дефіцит:
Дефіцит — це ефект приділення часу та ресурсів речам, котрих у нас бракує, та повне ігнорування того, що є в достатку. Його можна вважати паттерном, оскільки він спричиняє синдром втрачених можливостей (F.O.M.O) і спонукає до купівлі того, що, як правило, користувачу не потрібно.
У відеоіграх цей паттерн вступає в дію, коли вводиться обмежений час на певну функцію. Наприклад, у Mario Kart або Subway Surfers є дорогі покупки з обмеженим тиражем, які не мають реальної цінності, навіть в ігровому світі.
Оплатити, щоби пропустити:
Оплата за пропуск — це паттерн, який розрахований на те, щоби користувач витрачав гроші на пропуск певних частин гри через брак терпіння, часу, високої складності абощо.
Наприклад, застосунок Sims на телефоні, у якому користувач не може продовжувати гру, поки таймер, що показує реальний час, не завершиться. Це можуть бути години / дні очікування, поки «енергія / життя» не відновиться.
Соціальні паттерни
Застосунки, створені для гри з друзями та родиною — це цікаво. Але не тоді, коли гравців змушують спамити лінками на гру, щоби пройти рівень.
Схеми соціальних пірамід:
Як правило, пірамідні схеми працюють на зароблянні грошей, покладаючись на користувачів. У цьому випадку, ігрові дизайнери стимулюють існуючих гравців запрошувати своїх друзів. Гра пропонує користувачеві нагороди або бонуси за залучення нових гравців.
Соціальне зобов’язання:
Соціальне зобов’язання — коли вас втягують у гру через друга або команду. Користувач може почати грати через соціальний тиск та зобов’язання не підводити своїх друзів.
Найвидатнішим прикладом схеми соціальної піраміди є Farmville. Ця гра базується виключно на соціальних зобов’язаннях та відповідальності. Додаток вимагає вас переконувати людей приєднатися, ба навіть не розвиває естетику чи геймплей для справедливої конкурентоспроможності.
Психологічні паттерни
Набута вартість:
Цей паттерн працює на основі психологічного небажання кидати справу, у яку вкладено багато зусиль.
Коли користувач вклав у гру певну кількість грошей і часу, викинути їх непросто. Чим більше інвестує користувач, тим вища для нього цінність гри.
Назбираний прогрес:
Тут паттерн базується на ефекті Zeigarnik — людина краще запам’ятовує матеріал, що стосується незавершених справ, ніж тих, що вже добігли кінця.
За невеликий проміжок часу, проведеного в застосунку, користувач уже отримав нагородження значками за виконання конкретних завдань (особливо, коли всього їх сотні), що дає відчуття досягнення цілі. Саме це змушує його повертатися знову і знову, щоби досягти більшого.
Висновок
Паттерни використовуються в багатьох аспектах життя, і відеоігри не є винятком. Мета полягає в тому, щоби приймати більш обґрунтовані рішення щодо того, як ви проводите свій час, а також знати про оманливі техніки.
Читайте також: Реклама McDonald’s: просто купа пікселів