Як роздати 7000 промокодів за 2 тижні, розповісти максимум інформації та утримати увагу протягом 3 хвилин? VERTIGO Agency розповідає як бізнесу за допомогою ігрового інструменту підвищувати залученість та заявляти про себе.
За прогнозами, світовий ринок гейміфікації виросте з 9,1 млрд доларів у 2020 році до 30,7 млрд доларів у 2025 році, при середньорічному темпі зростання 27,4%. А значить тренд на гейміфікацію проєктів з нами серйозно і надовго.
Гейміфікація — це використання ігрової механіки, в неігровому середовищі або контексті.
Мета гейміфікації — підвищити рівень мотивації та залучення користувачів, і все більше компаній гейміфікують свої маркетингові проєкти для досягнення цілей із залучення й утримання клієнтів.
Сьогодні розповімо як агентство VERTIGO втілювали проєкти за допомогою гейміфікації.
Кейс 1 — Україна без сміття та еко-гра «Trash Hunter»
До нас надійшов запит від соціального проєкту «Україна без сміття» і Pernod Ricard зробити гру про сортування сміття. Клієнти прийшли з ідеєю, і перед нами стояло завдання помістити велику кількість інформації про групи відходів та тонкощі переробки в захоплюючу форму.
Так ідея еволюціонувала в повноцінний космічний світ, для якого ми створили 29 унікальних антигероїв-сміттємонстров та 6 біг-босів, намалювали 67 видів сміття та придумали цілу історію про екорейнджера, що рятує галактику від сміттєвої загрози.
Завдяки простій гейміфікованій формі людям набагато простіше запам’ятати непросту інформацію про різні види пластика, які по-різному розкладаються, по-різному впливають на природу й по-різному переробляються.
Ідея настільки ожила, що зараз трансформується з онлайну в офлайн у формі карткової гри. У перспективі, ця гра буде доступна в школах по всій Україні, як класний гейміфікований інструмент для підвищення екосвідомості дітей.
Кейс 2. «Планета Кіно» і нестандартне промо
Цілей у нас було відразу кілька: підтримати бренд (адже перший кінотеатр в Києві працював на іншому кінці міста) і переманити до лав фанатів «Планети Кіно» жителів лівобережжя. Плюс бренд був в процесі оновлення позиціювання та айдентики й це був відмінний привід протизерити це.
Звичайно, можна було піти простим шляхом — просто роздати промокод на знижку. Але ми вирішили створити гру, метою якої було створення ажіотажу до відкриття. За успішне проходження гравці отримували код зі знижкою на відвідування кінотеатру.
Сказано — зроблено, народилася гра, як данина дитинству та 90-м, весела пригода в стилі Nintendo. Але.
Ми турбувалися, чи будуть клієнти проходити цілих три рівні гри заради отримання промокоду. До всього, складність останнього рівня гарантувала мінімум 2-5 повторних проходжень.
3 хвилини VS 8 секунд утримання уваги середньостатистичного користувача.
Був ризик повної невдачі промо. Ми вирішили, що люди гарантовано гратимуть тільки в одному випадку — якщо отримають справжню емоцію і відчують азарт. Вона повинна дивувати, вражати, а промокод — це вже справа другорядна.
Результат показав, що ризик був виправданим. Ми зупинили кампанію через 2 тижні замість 4 запланованих, оскільки досягли максимальної кількості виданих промокодів. А значить понад 7000 людей познайомилися зі свіжим візуальним стилем «Планети», дізналися про новий кінотеатр і пофанились.
Кейс 3. Алкобренди та алкоміфи
Рік тому Pernod Ricard Ukraine вже використовували гейміфікацію, щоб підняти тему відповідального споживання алкоголю й у них був позитивний фідбек від цього інструменту реклами. Цього року до них приєдналися інші топ-алкогольні бренди — Diageo, Brown-Forman Ukraine і Campari Ukraine, щоб створити перший в Україні спільний проєкт з соціальної корпоративної відповідальності. Вони звернулися в VERTIGO, щоб створити нову гру і нову форму для обговорення міфів про алкоголь і їх вплив на людину.
Чому знову гра? Це відмінний спосіб зайти на територію відповідального споживання алкоголю з нестандартного боку і донести правильний меседж мовою аудиторії.
Це не банально, це цікаво, це щось нове для споживача, до якого все складніше достукатися з екранів мобільних
Для повного занурення в атмосферу, VERTIGO створили кібервсесвіт з монстрами та чарівними артефактами, які можна отримати за правильні відповіді. Це як міфи Стародавньої Греції, але з класним кіберпанк-вайбом + цікаві факти про алкоголь, якими можна поділитися в компанії. Плюс, хто, як не алкогольні компанії знають все про споживання алкоголю та вплив на організм? 🙂
Гейміфікація — це про глибину. За допомогою неї інформація краще і швидше запам’ятовується. Наприклад, ставиться питання про те, як засвоюється алкоголь і у користувача є якась усталена думка. Він вибирає «міф» або «правда», і один раз помилившись, а потім знайшовши правильну відповідь, запам’ятовує краще.
«Завдяки гейміфікації, сучасному користувачеві набагато простіше сприймати інформацію, яка так і мчить на нього з усіх боків. Це краще залучає, ніж сухий текст: він не нудьгує, а діє. Так, це все ще інструмент реклами, але з максимальним залученням і приємним проведенням часу», – Кирило Тишкевич, директор з розвитку та співвласник креативної агенції VERTIGO.
Підбиваючи підсумки, виділимо кілька переваг гейміфікації, як інструменту просування для бізнесу:
- створення ажіотажу навколо бренду / продукту / події;
- креативний підхід в популяризації соціально важливих тем;
- утримання уваги користувача понад 8 секунд;
- зручність форми для засвоєння великого масиву інформації;
- залучення різних аудиторій;
- отримання емоцій і почуття причетності.
Фото на головній: Branden Skeli
Читайте також:
Amazon запустив продаж домашнього робота Astro, навколо якого вже розгорівся скандал
Україна на Expo Dubai: діджитал аватари, AR-колекція одягу та Instagram-фільтри