Декого, може, й відволікатимуть всі ці меню, аватари та повідомлення, які імітують ігровий інтерфейс у відеорекламі. Втім, вони жодним чином не применшують вагомість двох цих історій: сумної та сповненої надії. Тому тут все буде зрозумілимо навіть тим глядачам, які нечасто грають у відеоігри.
Майже шутер…
Щоб переконати людей відповідальніше ставитися до зберігання вогнепальної зброї, Ad Council, агенція McKinney та некомерційна організація Brady створили відео, яке переносить глядачів у жахливу ситуацію. Ролик у стилі відеогри-шутера (з картою локації та чатом з іншими гравцями) показує, як батько, прийшовши додому, бачить, що його пістолет, який лежав у тумбочці, щез. А потім усвідомлює, що його дитина (проблемний підліток), замкнулася зі зброєю у ванній і ось-ось накладе на себе руки.
Креатори додали до зображення елементи графічного інтерфейсу, щоб відтворити ігрове середовище. Чат цілком здатен замінити собою субтитри.
«Імітуючи шутер від першої особи, нам легше досягти нашої аудиторії завдяки тій візуальній мові, яка їй зрозуміла. До того ж, така концепція робить людей відкритішими до розмови на складні теми», – пояснив С.Дж.Францітта, директор стратегічного планування McKinney.
Послання кампанії, запущеної у місяць запобігання самогубствам, полягає в тому, що надійне зберігання особистої зброї в сейфі може врятувати життя комусь із близьких та рідних. Адже за даними Центрів з контролю та профілактики захворювань в США 61% усіх смертей від вогнепальної зброї в Америці – самогубства. Тобто це число перевищує всі зумисні та незумисні вбивства разом узяті.
Щоб кожен глядач міг поставити себе на місце батька у цьому відео, креативна команда вирішила уникати будь-якої візуалізації дитини. Ані її вік, ані раса не згадуються, і навіть ім’я Кемерон може бути як чоловічим, так і жіночим.
Квест від ЮНІСЕФ
Друга з кампаній, що імітують ігровий інтерфейс, пропонує побачити у біженцях не жертв, а героїв. Це відео від VaynerMedia London для ЮНІСЕФ покликане нагадати всім, що мігранти – такі ж самі люди, і у них є свої мрії, амбіції та потенціал. Тобто все, що необхідно харизматичному герою відеогри.
Ця кампанія відмовилася від тактики «страху та провини», яка часто застосовується в соціальній рекламі, щоб знайти відгук у аудиторії. Відео показує все так, наче глядач – гравець, а дитина-біженець – персонаж. Аватари, лінійка здоров’я, інвентар, розблоковані досягнення – все це допомагає аудиторії побачити в дітях приховані таланти, а не лише їх нинішнє скрутне становище.
Троє дітей – Нора, Сама та Пойя – які мріють стати лікарем, письменницею та пілотом, пропонують глядачам нову місію – розблокувати їх потенціал.
Як зазначили креатори, відеоігри дозволяють поглянути на світ по-іншому, а отже й побачити під новим кутом проблеми дітей-біженців. І якщо у віртуальному світі можливо все, то варто замислитися, чи не можемо ми зробити більше для цих дітей у світі реальному.