Founder/Creative Director NAOS.BAND Александр Бутенко и Partner/General producer Юрий Дума рассказали о 3D маппинге: как выглядит процесс создания проекта, в чем главные сложности и какие тренды определяют 3D маппинг в 2020 году. Мы также узнали секрет названия компании NAOS.BAND и почему команда называет свою работу музыкой.
Расскажите о 3D маппинге: что это такое, кому и для чего это нужно?
ЮД: 3D маппинг — технология показа объемного изображения, которая создана под геометрию определенного объекта или учитывает архитектурные особенности поверхности, на которую проецируется. При этом 3D маппинг создает иллюзию изменения геометрии, глубины и объема пространства.
3D маппинг используется художниками для инсталляций, музыкантами для незабываемых шоу, брендами для рекламных активностей, спикерами для эффектной презентации.
Как выглядит процесс создания проекта: от рождения идеи и до ее реализации?
АБ: Этапов много, и от момента получения задачи до его реализации стоит выделить следующие:
- Анализ и детальная проработка модели здания, на которую проецируется контент. Учитываются как материал (поглощение света или, наоборот, степень отражения, окна, цвет здания, архитектурная форма и особенность форм в целом). Базовый уровень. На последнем проекте мы создали физический макет здания Киевской мэрии, чтобы как следует учитывать все нюансы.
- Идея. Только после этого на брейнсторме рождаются идея, тематика, первичные образы.
- Moodboard/storyboard. Наши иллюстраторы рисуют макеты сцен, набрасывают изображения и стилистику, которая ложится в идею. Все это формируется в storyboard, с грубой раскадровкой сцен.
- Собранный концепт содержит финальные образы, сцены, героев и нить повествования.
- Моделирование сцен, скульптинг персонажей, их отрисовка.
- Анимация – приведение разных элементов в движение. Это тот момент, когда сцены и персонажи начинают оживать на экранах компьютеров наших дизайнеров.
- VFX и визуализация. На этом этапе создается магия и спецэффекты.
- После рендер. Отдельно большой кусок работы, который занимает массу времени. На этом этапе нужно знать очень много нюансов и особенностей работы именно с маппингом и контентом для него. Количество возможных ошибок на этом этапе большое.
- Музыка! Наверное, этот пункт нужно прописать с самого начала и добавить в каждый пункт. От музыки в проекте зависит очень многое, часто именно она становится фундаментом всего проекта.
Некоторые из этапов могут идти параллельно и выполняются сразу несколькими ребятами.
В каких индустриях это направление используется чаще всего и каким индустриям стоит обратить внимание на 3D маппинг? А для каких сфер эта технология, наоборот, не подходит?
ЮД: Чаще всего речь идет о мероприятиях, выставках, конференциях, арт-инсталляциях и концертах. Сейчас активно используется маппинг как элемент рекламы брендов. Интеграция в работы становится все более мягкой и органичной. Недавно на конференции мы рассказывали о том, что сам по себе маппинг трансформируется и переходит грани простого проекционного шоу. Так, например, мы убеждены, что c помощью светодиодных экранов можно сделать тот же маппинг, главное, правильно продумать концепцию. Выходит так, что почти все цифровые технологии сливаются с нашим основным полем деятельности, создавая настоящие интерактивные шоу. Это растит в том числе и наши компетенции в смежных областях.
Отрасль, на которую у нас чешутся руки, — это ритейл или, точнее, витрины магазинов. К примеру, магазин электроники, который каждую ночь демонстрирует настоящее шоу внутри помещений. Это масштабируемая вещь, ведь очень часто магазины внутри, принадлежащее одной сети, очень похожи. Нам кажется, брендам стоит обратить на это внимание и сделать из простых витрин настоящее визуальное представление внутри магазина.
Просто «разрушающееся здание» уже, скорее, дань истории. Теперь 3D маппинг — это настоящий короткометражный фильм
Назовите основные сложности, с которыми приходится сталкиваться в процессе работы над проектом.
АБ: Основной сложностью, с которой сталкивается рынок Украины, — качество и уровень контента. Мы всегда говорим, что существует много элементов и нюансов в 3D маппинге, которые нужно учитывать. Начиная с неправильной режиссуры, ракурса, проекции и заканчивая элементарным визуальными ошибками при создании сцен, их анимации и визуализации. Получается так, что не каждую проекцию можно назвать 3D маппингом. Во многих работах, которые мы видим, не учитываются все особенности объема и формы проекционной поверхности, она используется так же, как плоский экран, к сожалению.
Поделитесь тремя лучшими кейсами вашей компании из разных категорий. В чем, по-вашему, кроется успех именно этих проектов?
АБ: В первую очередь, это проект из серии e-sports — турнир EPICENTER DOTA. Его прелесть была в масштабах. В закрытом помещении мы воссоздали мир DOTA, и проекция, помимо сцены, была на потолок и другие поверхности. Самое интересное — это интерактив, привязанный к онлайн-событиям в игре. Представьте, что герой побеждает противника, и на стены, сцены, потолок проецируется специальный контент. А входной браслет у вас как гостя мероприятия загорается светом и вибрирует. Все это расходится волнами от сцены. Завораживающее зрелище.
Второй ивент — это бойцовский турнир LEGEND 2. Без преувеличения незабываемое шоу: в центре арены, вокруг ринга, был создан куб для проекции, а актеры и сам сюжет рассказывали об истории попытки захвата Земли инопланетянами. Все это шоу сопровождалось событиями на нескольких сценах, с актерами и невероятным по масштабам 3D маппингом.
Третий кейс — масштабный проект для Lay’s, когда в шести городах мы транслировали контент на совершенно разные здания. Что интересно: с момента первой проекции до следующего города была всего неделя и весь контент мы переформатировали и меняли под архитектурные особенности следующего здания всего за пять рабочих дней.
Чьими идеями и работами вы вдохновляетесь?
ЮД: Сложно назвать конкретного артиста или другую персону. В разных наших работах, если, конечно, присмотреться, видны истории или образы, которые вдохновляют нас в том или ином проекте. Например, одна из последних наших работ REBIRTH начиналась с национальных образов, стихов поэтов, музыки и древних рун. Кстати, Behance настолько понравилась наша работа, что некоторое время она размещалась на главной странице, а ребята из главного офиса Behance прислали нам письмо с благодарностью.
Расскажите о NAOS.BAND: как родилась идея создания компании и почему вы выбрали нишу, малознакомую в Украине?
АБ: В 2010 году 3D маппинг был новинкой для всего мира. Тогда такие проекты реализовались в других странах, но не имели массового распространения. Мой друг показал мне видео 3D маппинга и поинтересовался, могу ли я это сделать. На тот момент эта идея увлекла меня достаточно сильно. Спустя месяц, после сотни попыток, поиска технических решений, нам удалось добиться схожего эффекта. Стоит отметить, что информации о том, как это делается, не было. Мы создали велосипед по наскальным рисункам, купили первый проектор и начали воплощать свои идеи. Спустя всего два года на международном фестивале Circle of the Light наша команда произвела настоящий фурор, взяв Гран-при и три первых места.
Что касается самого названия: NAOS — это самая яркая звезда, видимая нам с Земли. Нам кажется, что в NAOS заключена магия света, неизведанного и притягивающего взгляд.
BAND — часть философии компании. По самоощущению мы ближе всего к рок-группе, особенно по таким признакам, как создание проектов на написание музыки, сама проекция на фестивальное выступление. Это наше творчество, свобода и бесконечный креатив. Так что и в команде у нас своего рода музыканты, и в офисе не обойтись без электрогитары и «усилка».
А как вообще дела у 3D маппинга в Украине? Насколько известно и насколько популярно это направление у нас? И что нужно для того, чтобы этим инструментом пользовались чаще?
ЮД: В Украине профессионально и коммерчески над этим работают всего три компании. Мы все друг друга хорошо знаем и по необходимости помогаем друг другу. К большому нашему сожалению, это преимущественно работа на зарубежный рынок, в Украине хороший контент можно увидеть, пожалуй, только на профильном фестивале. Мы, конечно, стремимся это изменить, немного приоткрыв занавес магического и непонятного для многих словосочетания «3D маппинг». Мы хотим развенчать мифы о том, что это сложно и дорого. А главное — хотим показать, что у нас есть крутые ребята, которые делают невероятные проекты за рубежом и которые готовы делать это для украинских брендов. Наши усилия направлены на желание реализовать проекты с украинскими заказчиками, чтобы наш зритель чаще видел 3D маппинг на улицах наших городов.
Расскажите о команде: сколько вас в целом и сколько человек нужно задействовать на один проект?
АБ: Команда NAOS.BAND — восемь человек. Все они работают в каждом проекте, закрывая свои части параллельно. Мы собрали крутых профи в каждом из направлений, что важно с опытом работы в 3D маппинге. Этого достаточно, чтобы мы создавали проект любой сложности и масштаба. Этого также достаточно, чтобы бэнд чувствовал себя бэндом и не превращался в традиционную «компанию».
Какими знаниями и умениями нужно обладать, чтобы работать в сфере 3D маппинга?
АБ: Это очень универсальные люди. Универсальные в том, что просто делать 3D сцены недостаточно. Это точно люди с хорошим, масштабным воображением, которые, реализуя идею, где-то в голове уже проецируют все это на воображаемое здание. Каждый из наших ребят прежде всего имеет практические навыки в 3D маппинге и создании особо крупного, масштабного контента. Каждый до предела креативен и максимально подвержен фанатичной работе над проектом. Это наша музыка, и мы должны любить то, чем занимаемся, чтобы результат этих занятий полюбил зритель.
Вы больше ориентированы на зарубежный рынок. Почему решили выйти на украинский?
ЮД: Ориентация на международные проекты, скорее, дань времени или ответ на сформировавшиеся запросы. В мире 3D маппинг — это большой и развивающийся рынок. Выход на украинский рынок — прежде всего, попытка его оживить. Сказать о том, что в Украине есть команды, которые делают проекты мирового уровня. Мы хотим, чтобы наши компании делали контент не хуже, а то и лучше зарубежных. Разве не было бы классно, чтобы в Нью-Йорке местные компании показывали украинское шоу как кейс, к которому нужно стремиться. Мы верим, что такое возможно, потому что видим уровень украинских команд.
Как вы строите маркетинг вокруг себя? Из каких инструментов и каналов промо состоит ваша коммуникационная стратегия?
ЮД: Тот случай, когда качество работ — это главный драйвер интереса к нам и узнаваемости. Создание глубоких, ярких и красочных работ — наша главная реклама. За последнее время мы стали чуть более активны в социальных сетях, участвуем в конференциях, рассказываем о наших работах и команде.
Создание глубоких, ярких и красочных работ — наша главная реклама
Топ-3 тренда в 3D маппинге, на которые стоит обратить внимание всем, кто связан с этим направлением.
АБ: В первую очередь, путь к интерактиву. Простой трансляции контента уже недостаточно. Так, в проекте EPICENTER DOTA наполнение маппинга напрямую зависело от событий в игре e-спортсменов. В реальном времени мы изменяли пространство вокруг зрителя в зависимости от событий в игре. Все это выстраивалось в настоящее интерактивное шоу.
Объединение с другими сферами. Уверены, что современный 3D маппинг — это часть AUDIO/VISUAL/DANCE/LASER/LIGHT/IMMERSIVE шоу. Это часть большой постановки для зрителей. Интерактив с актерами, танцорами, музыкой и светом дает эффект настоящего взрыва эмоций.
Истории, рассказанные в больших масштабах. Все чаще мы видим персонажей, настоящую анимацию, которую внедряют команды в своих работах. Просто «разрушающееся здание» уже, скорее, дань истории. Теперь 3D маппинг — это настоящий короткометражный фильм.